sábado, 2 de outubro de 2010

Áudio para games


Durante nossa aula de Áudio para Games, com Werther Azevedo, aprendemos o papel do som e da musica, o processo do designer, a história do áudio nos jogos eletrônicos e outras curiosidades.

Percebemos que o papel do som e da música baseia-se em criar um ambiente mais realista; transmitindo e gerando emoções, ajudando a gerar a “suspensão e descrença”, proporcionando um feedback para o jogador e, além disso, oferece dicas sobre o status do personagem e do mundo.

O processo de um designer profissional baseia-se em cinco fases, são elas: spotting, entender o problema; gerar alternativas; produzir; masterização e finalização de arquivos; e finalmente, testes finais e revisões.

A história do áudio junto aos jogos eletrônicos começa apenas em 1972, quando surge o Pong, onde finalmente decidiram incluir a música em um vídeo game, significava que, ela deveria ser transcrita em código de computador para programador, mesmo que este não tenha nenhuma experiência musica. Vídeo game criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney, não tinha gráficos espetacular, sequer excelente jogabilidade, mas era o primeiro à incluir som. Vemos também que antes do Pong já existia uma ideia de inclusão do som, como nos jogos de Pinball (dos anos 70), tinha um som estridente e chato, a fim de chamar a atenção. A música geralmente era monofônica e sendo repetida, ou usada esparsamente em telas de abertura ou entre as fases. Algumas trilhas sonoras eram originais, outras era de domínio público, como canções tradicionaiss.


Em 1977, lançam o vídeo game Atari 2600, projetado por Jay Miner. Possuía um chip de som, porém era complicado produzir músicas, pois ele tinhas duas saídas de som com tons diferenciados um do outro.


Com os avanços em relação ao silício e às quedas nos custos de tecnologia, surgiu uma geração definitivamente nova de máquinas de árcades e consoles caseiros. A Nintendo, em 1983, produziu o Nintendinho (ou NES), considerado o segundo vídeo game de mesa mais vendido da história, perdendo apenas para o Wii. O NES possuía um ship de som 2AO3, com quatro canais de som. Para a realização do áudio, foram contratados compositores profissionais.

As evoluções no desenvolvimento da música nos vídeos games durante esse período geralmente envolviam o uso de gerações mais simples de tons para simular instrumentos para melodias, e o uso de um canal de ruído para simular sons percussivos. Durante o final da década de 80, houve uma grande onda de lançamentos de jogos para as plataformas que tinham música composta por pessoas com mais experiência musical. A qualidade das composições melhorou consideravelmente, e uma prova de popularidade da música deste período permanece até hoje.

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