sábado, 2 de outubro de 2010

Efeitos Especiais - Visuais

Os efeitos especiais são, basicamente, qualquer técnica usada na indústria de entretenimento, filmes, propagandas de televisão, comerciais e simulações em geral, para realizar cenas que não poder ser obtidas por meios tradicionais ou por ação ao vivo. Essas técnicas são usada também a fim de economizar no trabalho; por exemplo, seria extremamente caro construir um castelo ou afundar um transatlântico, sem a utilização dos simuladores com efeitos especiais.
Esses efeitos podem dividir-se em: visuais ou ópticos; físicos ou mecânicos e sonoros.


Os efeitos visuais manipulam uma imagem fotografada. Estes podem ser produzidos ou de forma fotográfica ou visual. Os efeitos físicos são obtidos durante filmagens ao vivo. Eles incluem adereços, cenários e pirotecnia. Já os efeitos sonoros, são produzidos digitalmente ou com auxílio de mixagem de som.

Vídeo games, geralmente, usam efeitos visuais em tempo real, e também “cenas cortadas” pré-desenvolvidas e filmes de introdução que podem ser considerados aplicações típicas. Esses se referem à FMV (Full Motion Video).

O CGI é uma tecnologia usada para efeitos visuais porque a qualidade é sempre alta e os efeitos são mais controláveis do que outros baseados em processos físicos, como construção de miniaturas para tomadas de efeito ou contratação de figurantes para cenas de tumulto, e também porque permite a criação de imagens que não seriam possíveis usando qualquer outra tecnologia. Permite, também, a produtores independentes, produzir o conteúdo sem o uso de atores, estúdios caros ou equipes de apoio. Outros efeitos incluem dublês, como em quedas ou impactos.


Os efeitos começam a partir de um storyboard, considerado essencial na comunicação com o cliente. Esse método ajuda a ter uma visão mais clara do projeto, pois representa a ideia inicial, que poderá ser alterada pelo cliente, além de facilitar no trabalho de modelagem.

O “matte pulling” que seria o chroma (o que recomenda-se utilizar azul, apesar de ser o verde o mais usual) e a rotoscopia (baseia-se em destacar algum elemento). É aconselhável que o responsável pelo efeito esteja presente durante as gravações, para posicionar os atores de uma melhor forma.


O processo de efeitos especiais baseia-se em:





Áudio para games


Durante nossa aula de Áudio para Games, com Werther Azevedo, aprendemos o papel do som e da musica, o processo do designer, a história do áudio nos jogos eletrônicos e outras curiosidades.

Percebemos que o papel do som e da música baseia-se em criar um ambiente mais realista; transmitindo e gerando emoções, ajudando a gerar a “suspensão e descrença”, proporcionando um feedback para o jogador e, além disso, oferece dicas sobre o status do personagem e do mundo.

O processo de um designer profissional baseia-se em cinco fases, são elas: spotting, entender o problema; gerar alternativas; produzir; masterização e finalização de arquivos; e finalmente, testes finais e revisões.

A história do áudio junto aos jogos eletrônicos começa apenas em 1972, quando surge o Pong, onde finalmente decidiram incluir a música em um vídeo game, significava que, ela deveria ser transcrita em código de computador para programador, mesmo que este não tenha nenhuma experiência musica. Vídeo game criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney, não tinha gráficos espetacular, sequer excelente jogabilidade, mas era o primeiro à incluir som. Vemos também que antes do Pong já existia uma ideia de inclusão do som, como nos jogos de Pinball (dos anos 70), tinha um som estridente e chato, a fim de chamar a atenção. A música geralmente era monofônica e sendo repetida, ou usada esparsamente em telas de abertura ou entre as fases. Algumas trilhas sonoras eram originais, outras era de domínio público, como canções tradicionaiss.


Em 1977, lançam o vídeo game Atari 2600, projetado por Jay Miner. Possuía um chip de som, porém era complicado produzir músicas, pois ele tinhas duas saídas de som com tons diferenciados um do outro.


Com os avanços em relação ao silício e às quedas nos custos de tecnologia, surgiu uma geração definitivamente nova de máquinas de árcades e consoles caseiros. A Nintendo, em 1983, produziu o Nintendinho (ou NES), considerado o segundo vídeo game de mesa mais vendido da história, perdendo apenas para o Wii. O NES possuía um ship de som 2AO3, com quatro canais de som. Para a realização do áudio, foram contratados compositores profissionais.

As evoluções no desenvolvimento da música nos vídeos games durante esse período geralmente envolviam o uso de gerações mais simples de tons para simular instrumentos para melodias, e o uso de um canal de ruído para simular sons percussivos. Durante o final da década de 80, houve uma grande onda de lançamentos de jogos para as plataformas que tinham música composta por pessoas com mais experiência musical. A qualidade das composições melhorou consideravelmente, e uma prova de popularidade da música deste período permanece até hoje.

Realidade Aumentada


A Realidade Aumentada consiste na sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerador por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico, seja ele, um capacete com displays acoplados ou até mesmo uns óculos sensíveis.

Tal tecnologia teve sua origem em etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais conseguindo carregar todas as informações. Para isso, criaram os códigos 2D, que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os antigos códigos de barras.  Os códigos 2D são responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, aperfeiçoando as informações transmitidas, expandindo as fronteiras da interatividade. A Realidade Aumentada combina um código de duas dimensões com um programa de computador.

O software de Realidade Aumentada é programado com imagens, sinais ou ações pré-definidas e as respostas que deverão ser dadas a elas. Quando o programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta, que pode ser desde uma simples forma geométrica até objetos mais complexos, como animais que reagem a um carinha na barriga.


A realidade aumentada é ilimitada com suas aplicações. Podendo ser usada no entretenimento, para criação de jogos muito mais interativos do que já existem; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilômetros de distância do paciente; indústria automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através de manuais de instrução interativos;  entre outras milhares de alternativas que provavelmente ainda veremos serem efetuadas.

Essa tecnologia chegou mais perto do público quando passou a ser veiculada em peças publicitárias. Entre as montadoras, a Mini foi a pioneira a usar essa tecnologia. Em uma peça da revista alemã havia um símbolo que direcionado para a webcam projeta um modelo do Mini-Cooper em 3D na tela. No Brasil, a Chevrolet lançou um hotsite, onde o visitante podia dirigir o automóvel através dos movimentos da revista, na qual veio impresso um volante e uma chamada para o site.