sábado, 2 de outubro de 2010

Efeitos Especiais - Visuais

Os efeitos especiais são, basicamente, qualquer técnica usada na indústria de entretenimento, filmes, propagandas de televisão, comerciais e simulações em geral, para realizar cenas que não poder ser obtidas por meios tradicionais ou por ação ao vivo. Essas técnicas são usada também a fim de economizar no trabalho; por exemplo, seria extremamente caro construir um castelo ou afundar um transatlântico, sem a utilização dos simuladores com efeitos especiais.
Esses efeitos podem dividir-se em: visuais ou ópticos; físicos ou mecânicos e sonoros.


Os efeitos visuais manipulam uma imagem fotografada. Estes podem ser produzidos ou de forma fotográfica ou visual. Os efeitos físicos são obtidos durante filmagens ao vivo. Eles incluem adereços, cenários e pirotecnia. Já os efeitos sonoros, são produzidos digitalmente ou com auxílio de mixagem de som.

Vídeo games, geralmente, usam efeitos visuais em tempo real, e também “cenas cortadas” pré-desenvolvidas e filmes de introdução que podem ser considerados aplicações típicas. Esses se referem à FMV (Full Motion Video).

O CGI é uma tecnologia usada para efeitos visuais porque a qualidade é sempre alta e os efeitos são mais controláveis do que outros baseados em processos físicos, como construção de miniaturas para tomadas de efeito ou contratação de figurantes para cenas de tumulto, e também porque permite a criação de imagens que não seriam possíveis usando qualquer outra tecnologia. Permite, também, a produtores independentes, produzir o conteúdo sem o uso de atores, estúdios caros ou equipes de apoio. Outros efeitos incluem dublês, como em quedas ou impactos.


Os efeitos começam a partir de um storyboard, considerado essencial na comunicação com o cliente. Esse método ajuda a ter uma visão mais clara do projeto, pois representa a ideia inicial, que poderá ser alterada pelo cliente, além de facilitar no trabalho de modelagem.

O “matte pulling” que seria o chroma (o que recomenda-se utilizar azul, apesar de ser o verde o mais usual) e a rotoscopia (baseia-se em destacar algum elemento). É aconselhável que o responsável pelo efeito esteja presente durante as gravações, para posicionar os atores de uma melhor forma.


O processo de efeitos especiais baseia-se em:





Áudio para games


Durante nossa aula de Áudio para Games, com Werther Azevedo, aprendemos o papel do som e da musica, o processo do designer, a história do áudio nos jogos eletrônicos e outras curiosidades.

Percebemos que o papel do som e da música baseia-se em criar um ambiente mais realista; transmitindo e gerando emoções, ajudando a gerar a “suspensão e descrença”, proporcionando um feedback para o jogador e, além disso, oferece dicas sobre o status do personagem e do mundo.

O processo de um designer profissional baseia-se em cinco fases, são elas: spotting, entender o problema; gerar alternativas; produzir; masterização e finalização de arquivos; e finalmente, testes finais e revisões.

A história do áudio junto aos jogos eletrônicos começa apenas em 1972, quando surge o Pong, onde finalmente decidiram incluir a música em um vídeo game, significava que, ela deveria ser transcrita em código de computador para programador, mesmo que este não tenha nenhuma experiência musica. Vídeo game criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney, não tinha gráficos espetacular, sequer excelente jogabilidade, mas era o primeiro à incluir som. Vemos também que antes do Pong já existia uma ideia de inclusão do som, como nos jogos de Pinball (dos anos 70), tinha um som estridente e chato, a fim de chamar a atenção. A música geralmente era monofônica e sendo repetida, ou usada esparsamente em telas de abertura ou entre as fases. Algumas trilhas sonoras eram originais, outras era de domínio público, como canções tradicionaiss.


Em 1977, lançam o vídeo game Atari 2600, projetado por Jay Miner. Possuía um chip de som, porém era complicado produzir músicas, pois ele tinhas duas saídas de som com tons diferenciados um do outro.


Com os avanços em relação ao silício e às quedas nos custos de tecnologia, surgiu uma geração definitivamente nova de máquinas de árcades e consoles caseiros. A Nintendo, em 1983, produziu o Nintendinho (ou NES), considerado o segundo vídeo game de mesa mais vendido da história, perdendo apenas para o Wii. O NES possuía um ship de som 2AO3, com quatro canais de som. Para a realização do áudio, foram contratados compositores profissionais.

As evoluções no desenvolvimento da música nos vídeos games durante esse período geralmente envolviam o uso de gerações mais simples de tons para simular instrumentos para melodias, e o uso de um canal de ruído para simular sons percussivos. Durante o final da década de 80, houve uma grande onda de lançamentos de jogos para as plataformas que tinham música composta por pessoas com mais experiência musical. A qualidade das composições melhorou consideravelmente, e uma prova de popularidade da música deste período permanece até hoje.

Realidade Aumentada


A Realidade Aumentada consiste na sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerador por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico, seja ele, um capacete com displays acoplados ou até mesmo uns óculos sensíveis.

Tal tecnologia teve sua origem em etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais conseguindo carregar todas as informações. Para isso, criaram os códigos 2D, que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os antigos códigos de barras.  Os códigos 2D são responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, aperfeiçoando as informações transmitidas, expandindo as fronteiras da interatividade. A Realidade Aumentada combina um código de duas dimensões com um programa de computador.

O software de Realidade Aumentada é programado com imagens, sinais ou ações pré-definidas e as respostas que deverão ser dadas a elas. Quando o programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta, que pode ser desde uma simples forma geométrica até objetos mais complexos, como animais que reagem a um carinha na barriga.


A realidade aumentada é ilimitada com suas aplicações. Podendo ser usada no entretenimento, para criação de jogos muito mais interativos do que já existem; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilômetros de distância do paciente; indústria automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através de manuais de instrução interativos;  entre outras milhares de alternativas que provavelmente ainda veremos serem efetuadas.

Essa tecnologia chegou mais perto do público quando passou a ser veiculada em peças publicitárias. Entre as montadoras, a Mini foi a pioneira a usar essa tecnologia. Em uma peça da revista alemã havia um símbolo que direcionado para a webcam projeta um modelo do Mini-Cooper em 3D na tela. No Brasil, a Chevrolet lançou um hotsite, onde o visitante podia dirigir o automóvel através dos movimentos da revista, na qual veio impresso um volante e uma chamada para o site. 


quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Jogos eletrônicos


No Brasil, o termo “jogo” remetia a duas coisas: brincadeira de criança ou jogo de azar. Embora os jogos eletrônicos não contassem com sorte, e sim estratégia e habilidade,  o brasileiro relacionada o termo “ jogo” com um vício ruim. Para que os jogos fossem aceitos, era preciso serem relacionados com algumas categorias, principalmente de esporte. Assim, raríssimos foram os indivíduos que apostaram em qualquer tipo de atividade nesta área que não fosse voltada à essa categoria. O mercado de jogos no Brasil proliferou apenas na últimas décadas do século XX. 

Os jogos eletrônicos surgiram nesta mesma época, mas eram considerados diversão apenas para o público infanto-juvenil, em sua maioria. O termo vídeo game consolidou-se como o nome desta nova forma de entretenimento superando a expressão de “ jogos eletrônicos” por larga margem.  Quando os jogos mais “maduros” começaram a aparecer, o termo foi abreviado para “ games” para denotar uma área de entretenimento que fosse diferente do conceito tradicional de “jogo”- algo infantil ou de azar.

Não era incomum que alguém sozinho comandasse todas as fases de criação de um jogo, a crescente complexidade demandada por eles fez com que e especialização fosse absolutamente necessária. No caso específico da indústria de vídeo games, a função de game designer surgiu a partir da necessidade de se ter alguém que pudesse editar o direcionamento do jogo e coordenar o que deve ser feito. A função é extremamente abrangente e engloba as todas as áreas da produção de um game, o que faz com o que o profissional deva ter um conhecimento amplo e diversificado das diferentes partes que compões o processo.
Um game designer deve entender de arte, narrativa, programação, tecnologia, mercado, psicologia e vários outros aspectos que influenciarão no produto final.

Percebemos que as pessoas que querem trabalhar com games no Brasil, independente da área, possuem opções extremamente limitadas. Tendo basicamente duas escolhas: trabalhar em uma empresa estrangeira ou arriscar-se em empresas nacionais pequenas que possuem dificuldades imensas para conseguir investimentos e representação para seu produtos.

Algumas novidades:

Nintendo Wii (2006) - O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii , dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by.


Sony Move (2010) - baseia-se no movimento das mãos para interagir com o jogo, como o pioneiro no ramo, Nintendo Wii. O Move é pequeno, leve e se ajeita aos contornos das mãos do usuário, conseguindo capturar mais movimentos e com mais precisão do que seu adversário (Wii Remote). Essa precisão se deve pela combinação do joystick com a câmera do vídeo game, a EyeToy (câmera digital colorida, similar a uma webcam), tornando possível a capturação dos movimentos do jogador em um espaço de três dimensões e sendo levado para dentro do jogo, registra profundidade.


Microsoft Kinect (2010) - O Kinect é um sistema que é acoplado a um console, inicialmente só o Xbox 360. Apesar de sofisticado, seu funcionamento é relativamente simples: a partir de uma câmera colocada junto ao aparelho de TV, todos os movimentos do jogador são captados e enviados para o console. Dessa forma, todas as reações do jogador - como movimentos dos braços, pernas e cabeça - são interpretadas como comandos para o game.

Celulares

 
As primeiras ideias sobre os celulares surgiram  por volta de 1940. Estavam estudando as formas de propagação das ondas, através dos rádios. Seria uma forma de comunicação bastante utilizada, principalmente em guerras, porém não era considerada muito segura e funcional, pois permitia facilmente o desvio de informações.

 A atriz austríaca de Hollywood, Hedwig Kiesler,  ficou conhecida como a “mãe do celular”. Considerada uma mulher bastante inteligente, era casada com um austríaco nazista fabricante de armas e mudou-se para os Estados Unidos durante o período da Segunda Guerra Mundial. No país, Kiesller descobriu que alguns torpedos teleguiados da Marinha Americana haviam sido interceptados pelos inimigos. Por conta de tal fato, decidiu estudar um sistema em que duas pessoas se comunicassem mudando o canal, para que a conversa não fosse interrompida (considerada a primeira concepção de celular).




 

Com a evolução dos rádios de carros de polícia e iniciativas de criar objetos pessoas, como o pager; estavam chegando próximo à criação de um celular. Foi então que o primeiro celular , desenvolvido pela Ericsson, em 1956, denominado Ericsson MTA e pesava cerca de 40 quilos, teria sido desenvolvido para ser instalado em porta malas de carros. Apesar de nos parecer algo nada prático, era um grande passo para as novas tecnologias. Em 1973 a empresa americana Motorola, passou a produzir seu modelo de celular, o modelo Motorola Dynatac 8000x, que foi apresentado em Nova York. Martin Cooper foi quem realizou a primeira chamada feita através de um celular.


A primeira geração de celulares foi caracterizada por uma teconologia analógica, sendo assim, a informação era transmitida por frequência, e não bit. 
A segunda geração de aparelhos não traria apenas novos aparelhos, como também iria aderir a novos padrões de comunicação. Três principais tecnologias iriam imperar nesta época, eram elas: TDMA, CDMA e GSM. Surgiu também o SMS, recurso indispensável para muitas pessoas.  A primeira mensagem de texto teria sido enviada no ano de 1993, através de uma operadora finlandesa. No Brasil demorou, consideravelmente, para chegar essa nova tecnologia, afinal, as operadoras brasileiras ainda estavam pensando em instalar telefones fixos para os clientes. As novas campainhas personalizadas como os ringtones monofônicos e polifônicos, fizeram com que atraíssem pessoas a desejarem um toque diferente. Os fabricantes também começaram a introduzir cores nos aparelhos, que antes só contavam com algumas escalas de cinza. Agora com imagens coloridas, não demorou para que os celulares ganhassem o recurso das mensagens multimídia, famosas MMS. Com sua evolução, tornou-se um sérvio que suporta até o envio de vídeos (semelhante a um email). O que todos queriam finalmente estava disponível nos celulares, a internet. Evidente que não era nada parecida com aquela que as pessoas utilizavam no computador, mas evoluiria em breve.


A terceira geração é marcada pela velocidade. A geração 2,5G aumentava na velocidade de acesso a internet, formando então um novo conceito de celular aos usuários. A implementação de uma câmera num celular, podendo tirar fotos ou, até mesmo, gravar vídeos; foi considerada também um marco.

Atualmente, não se fala muito em celular e sim os Smartphones. Além de seu sistema operacional, a maioria dos smartphones traz rede sem fio, câmera de qualidade razoável, Bluetooth, memória interna com muito espaço, funções aprimoradas, suporte a redes 3G e muito mais.


Primeira era: Mainframes
Segunda era: Computação Pessoal
Terceira era: Computação Ubíqua