quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Jogos eletrônicos


No Brasil, o termo “jogo” remetia a duas coisas: brincadeira de criança ou jogo de azar. Embora os jogos eletrônicos não contassem com sorte, e sim estratégia e habilidade,  o brasileiro relacionada o termo “ jogo” com um vício ruim. Para que os jogos fossem aceitos, era preciso serem relacionados com algumas categorias, principalmente de esporte. Assim, raríssimos foram os indivíduos que apostaram em qualquer tipo de atividade nesta área que não fosse voltada à essa categoria. O mercado de jogos no Brasil proliferou apenas na últimas décadas do século XX. 

Os jogos eletrônicos surgiram nesta mesma época, mas eram considerados diversão apenas para o público infanto-juvenil, em sua maioria. O termo vídeo game consolidou-se como o nome desta nova forma de entretenimento superando a expressão de “ jogos eletrônicos” por larga margem.  Quando os jogos mais “maduros” começaram a aparecer, o termo foi abreviado para “ games” para denotar uma área de entretenimento que fosse diferente do conceito tradicional de “jogo”- algo infantil ou de azar.

Não era incomum que alguém sozinho comandasse todas as fases de criação de um jogo, a crescente complexidade demandada por eles fez com que e especialização fosse absolutamente necessária. No caso específico da indústria de vídeo games, a função de game designer surgiu a partir da necessidade de se ter alguém que pudesse editar o direcionamento do jogo e coordenar o que deve ser feito. A função é extremamente abrangente e engloba as todas as áreas da produção de um game, o que faz com o que o profissional deva ter um conhecimento amplo e diversificado das diferentes partes que compões o processo.
Um game designer deve entender de arte, narrativa, programação, tecnologia, mercado, psicologia e vários outros aspectos que influenciarão no produto final.

Percebemos que as pessoas que querem trabalhar com games no Brasil, independente da área, possuem opções extremamente limitadas. Tendo basicamente duas escolhas: trabalhar em uma empresa estrangeira ou arriscar-se em empresas nacionais pequenas que possuem dificuldades imensas para conseguir investimentos e representação para seu produtos.

Algumas novidades:

Nintendo Wii (2006) - O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii , dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by.


Sony Move (2010) - baseia-se no movimento das mãos para interagir com o jogo, como o pioneiro no ramo, Nintendo Wii. O Move é pequeno, leve e se ajeita aos contornos das mãos do usuário, conseguindo capturar mais movimentos e com mais precisão do que seu adversário (Wii Remote). Essa precisão se deve pela combinação do joystick com a câmera do vídeo game, a EyeToy (câmera digital colorida, similar a uma webcam), tornando possível a capturação dos movimentos do jogador em um espaço de três dimensões e sendo levado para dentro do jogo, registra profundidade.


Microsoft Kinect (2010) - O Kinect é um sistema que é acoplado a um console, inicialmente só o Xbox 360. Apesar de sofisticado, seu funcionamento é relativamente simples: a partir de uma câmera colocada junto ao aparelho de TV, todos os movimentos do jogador são captados e enviados para o console. Dessa forma, todas as reações do jogador - como movimentos dos braços, pernas e cabeça - são interpretadas como comandos para o game.

Celulares

 
As primeiras ideias sobre os celulares surgiram  por volta de 1940. Estavam estudando as formas de propagação das ondas, através dos rádios. Seria uma forma de comunicação bastante utilizada, principalmente em guerras, porém não era considerada muito segura e funcional, pois permitia facilmente o desvio de informações.

 A atriz austríaca de Hollywood, Hedwig Kiesler,  ficou conhecida como a “mãe do celular”. Considerada uma mulher bastante inteligente, era casada com um austríaco nazista fabricante de armas e mudou-se para os Estados Unidos durante o período da Segunda Guerra Mundial. No país, Kiesller descobriu que alguns torpedos teleguiados da Marinha Americana haviam sido interceptados pelos inimigos. Por conta de tal fato, decidiu estudar um sistema em que duas pessoas se comunicassem mudando o canal, para que a conversa não fosse interrompida (considerada a primeira concepção de celular).




 

Com a evolução dos rádios de carros de polícia e iniciativas de criar objetos pessoas, como o pager; estavam chegando próximo à criação de um celular. Foi então que o primeiro celular , desenvolvido pela Ericsson, em 1956, denominado Ericsson MTA e pesava cerca de 40 quilos, teria sido desenvolvido para ser instalado em porta malas de carros. Apesar de nos parecer algo nada prático, era um grande passo para as novas tecnologias. Em 1973 a empresa americana Motorola, passou a produzir seu modelo de celular, o modelo Motorola Dynatac 8000x, que foi apresentado em Nova York. Martin Cooper foi quem realizou a primeira chamada feita através de um celular.


A primeira geração de celulares foi caracterizada por uma teconologia analógica, sendo assim, a informação era transmitida por frequência, e não bit. 
A segunda geração de aparelhos não traria apenas novos aparelhos, como também iria aderir a novos padrões de comunicação. Três principais tecnologias iriam imperar nesta época, eram elas: TDMA, CDMA e GSM. Surgiu também o SMS, recurso indispensável para muitas pessoas.  A primeira mensagem de texto teria sido enviada no ano de 1993, através de uma operadora finlandesa. No Brasil demorou, consideravelmente, para chegar essa nova tecnologia, afinal, as operadoras brasileiras ainda estavam pensando em instalar telefones fixos para os clientes. As novas campainhas personalizadas como os ringtones monofônicos e polifônicos, fizeram com que atraíssem pessoas a desejarem um toque diferente. Os fabricantes também começaram a introduzir cores nos aparelhos, que antes só contavam com algumas escalas de cinza. Agora com imagens coloridas, não demorou para que os celulares ganhassem o recurso das mensagens multimídia, famosas MMS. Com sua evolução, tornou-se um sérvio que suporta até o envio de vídeos (semelhante a um email). O que todos queriam finalmente estava disponível nos celulares, a internet. Evidente que não era nada parecida com aquela que as pessoas utilizavam no computador, mas evoluiria em breve.


A terceira geração é marcada pela velocidade. A geração 2,5G aumentava na velocidade de acesso a internet, formando então um novo conceito de celular aos usuários. A implementação de uma câmera num celular, podendo tirar fotos ou, até mesmo, gravar vídeos; foi considerada também um marco.

Atualmente, não se fala muito em celular e sim os Smartphones. Além de seu sistema operacional, a maioria dos smartphones traz rede sem fio, câmera de qualidade razoável, Bluetooth, memória interna com muito espaço, funções aprimoradas, suporte a redes 3G e muito mais.


Primeira era: Mainframes
Segunda era: Computação Pessoal
Terceira era: Computação Ubíqua

Mais alguns efeitos visuais

O filme Forrest Gump (traduzido como O Contador de Histórias), lançado em 1994 nos Estados Unidos. Dirigido por Robert Zemeckis, conta com a participação de Tom Hanks, Robin Wright Penn, Gary Sinise, Mykelti Williamson, Sally Field. É o primeiro de dois filmes em que o diretor Robert Zemeckis e Tom Hanks trabalharam juntos. Durante as filmagens, quando o tenente Gary Sinise fica sem a pernas, não utilizam efeitos da JL&M e escondem as pernas, cobrindo-as com um tecido. Nas disputas de ping pong, a bolinha não era utilizada nas gravações, ela foi acrescentada por um computador.
Ainda, a cena em que forrest conhece o presidente John Kennedy foi a cena mais difícil de editar, pois as imagens dos arqueiros foram usadas e com a ajuda de técnicas como Chroma Key, Tom Hanks foi integrado à elas.



Toy Story foi um sucesso por ter sido o primeiro longa metragem totalmente animado por computadores, também foi o primeiro londa metragem da Pixar.
Cada imagem do filme levou cerca de 4 a 13 horas para ser finalizada em um sistemas computadores, esse número dependia da complexidade da cena. Foram necessárias ao todo, para a produção do longa, mais de 800 mil horas de cálculos numéricos. Apenas o personagem Woody, precisou de 212 controles. Os profissionais de animação aperfeiçoaram o movimento dos soldadinhos de brinquedo colando alguns tênis em pedaços de madeiras, tentando andar com eles.
O filme arrecadou cerca de 191.796.000 dólares nos Estados Unidos, considerada a maior bilheteria de 1995.

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Curiosidades quanto ao filme Avatar

James Cameron já tinha em mente algumas ideias para o filme desde o ano de 1994, porém nao havia tecnologia suficiente para produzí-lo. O desenvolvimento de Avatar permaneceu secreto durante alguns anos e, com isso, Cameron batizou-o de " Projeto 800".
Antes de inciarem as filmagens, o diretor levou o elenco e a equipe para o Havaí, para que os atores se adaptassem com os seus papéis. Passaram alguns dias nas selvas e florestas, vivendo como uma tribo, a fim de obter uma melhor noção do que seria viver na selva de Pandora. Mas como era de se esperar, o elenco passava as noites em um luxuoso hotel.
O filme foi um sucesso e custou cerca de 237 milhões de dolares, considerado o mais caro de toda a história.